Juego motor: Secadas define el juego como Motor de Aprendizaje (motor de desarrollo del Vigostky), es decir, el juego como la actividad agradable mediadora entre el primer aprendizaje y la habilidad consolidad, que actúa puliendo los aprendizajes recientes, compactándolos en capacidades que posibilitan la adquisición de otras más complejas. Mientras que haciendo referencia al "Homo Ludens", Huizinga (1972) define el juego como la acción voluntaria realizada dentro de unos límites de espacio y tiempo, según una regla libremente aceptada pero imperiosa, provista de un fin en sí misma y acompañada de una sensación de tensión y júbilo, y de la conciencia de ser diferente. Por último, Navarro Adelantado, influenciado por la Praxiología, presenta el juego como la actividad recreativa de incertidumbre, sometida a un contexto sociocultural.
Diferencia entre Juego motor de fantasía y Juego motor de reglas
Juegos de fantasía: Los juegos de fantasía permiten al niño dejar por un tiempo la realidad y sumergirse en un mundo imaginario donde todo es posible de acuerdo con el deseo propio o del grupo. Se puede dar rienda suelta a la fantasía a través de la expresión oral creando historias y cuentos individuales o colectivos a partir de las sugerencias del educador. Pero sin duda alguna, en el juego espontáneo, el juego simbólico permite al niño representar y transformar la realidad de acuerdo con sus deseos y necesidades.
El juego de Reglas: es la consecuencia del juego colectivo. Sin ella no es posible el juego, ni ninguna otra actividad en grupo. Está vinculado a lo social, a lo cultural: la tele por ejemplo lo fomenta.
“La regla introduce una forma de juego organizado a partir de la relación entre jugadores describe una lógica de comportamientos, que es la del propio juego como sistema". El juego motor de reglas se comporta como un sistema, los elementos están implicados entre sí. Esto influye en cada uno de ellos. La regla es un vínculo de acceso a las relaciones y muestra una situación: ganar-perder.
Toda la información se ordena, se codifica. Ha de ser entendida por los jugadores. "Sobre todo en actividades infantiles"
Como nos podemos dar cuenta, los juegos de fantasía permiten que el niño deje volar su imaginación y crean que todo es posible, los niños escogen los espacios en los que anhelen jugar y ellos deciden cómo v a ser jugado dicho juego, en cambio el juego reglado, como su nombre lo dice, ya está estructurado el juego, cómo se va a jugar, el material a utilizar e incluso el lugar en donde se tiene que juagar y esto hace que el niño no deje volar su imaginación y lo encierre en un juego que puede llegar a aburrirlo por el hecho de que no pueda experimentar cosas nuevas.
Un juego que contenga reglas, espacio, jugador y móvil:
Nombre: bote quemado
Tipo: reacción
Edad: 6 a 12
Material: bote de plástico y una pelota de goma o vinil
Lugar: amplio y sin obstáculos
Desarrollo: Se enumeran los botes de plástico de acuerdo a los niños o niñas que hubiesen, los botes se acomodan en una sola hilera paralela a los jugadores. Cada niño es dueño de su bote y su número. Un niño o niña elegida por el grupo, avienta desde un área o línea predispuesta cualquier tipo de pelota de vinil.
El bote que sea tirado, de acuerdo al número, el niño dueño del bote correrá y tomara la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demás niños que corren a una base, (un poste, un árbol, etc.)Si no quemó (pego) a algún niño esta aventará la pelota al aire, los demás niños correrán tratando de esquivar la pelota y correrán hasta su bote agarrándolo y salvándose. Cada niño quemado se le pondrá una piedrita al lado de su bote a cierto número de acumulaciones de piedritas se le pondrá un castigo.
Observaciones = como mínimo de jugadores 6 como máximo 15